目标导向和UCD以用户为中心的交互设计浅谈
关关 2018-06-15 来源 : 阅读 3201 评论 0

摘要:目标导向设计的三要素就是个人目标,人物角色和常用场景。目标是期望系统能够完成什么一件事情?为了完成这件事情你就需要考虑不同的人物角色在不同的场景下面的实际操作路线。希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对交互设计的理解更加深入。

目标导向设计的三要素就是个人目标,人物角色和常用场景。目标是期望系统能够完成什么一件事情?为了完成这件事情你就需要考虑不同的人物角色在不同的场景下面的实际操作路线。你必须要不断强化为一个人设计的观念,为快乐而设计就是充分考虑角色和场景,从了解业务和用户需求开始,定义不同的角色和场景,根据不同的角色和场景分多功能和多产品设计,而不是做一个无差异化的大而全的产品。

角色不是真实的人物,但是在设计过程中代表着真实的人物。在新成立一个项目的时候,根据前期的用户和业务调研,进行角色分析,给出项目的角色清单,给出不同的角色为了完成目标可能进行的操作场景,给出角色和场景间的交互,角色和角色间的交互。

设计要使客户满意,首先要知道客户是谁。

在交互设计过程中,我们首先看到的是交互设计角色和系统工程师的分离,但是系统工程师做需求收集和分析,需求内容和交互设计完成的后的动态原型需要有一个代表用户的人进行确认。因此在第二阶段需要的是可用性工程师和交互设计工程师进行分离。可用性工程师是对人机工程和相关业务有深刻理解的人,可用性工程师一定是站在终端用户的角度来评估和分析产品的可用性。同时我们注意到整个交互设计的过程是逐步求精的过程,从最初的草图,到高保真原型,到考虑了角色和场景的交互原型。

在UCD中的一个重点就是用户分析,而用户分析就是首先要去寻找可能影响到用户目标和行为的关键因素。比如用户的习惯,特点,软硬件环境,操作场景等。有了用户分析后,就会进行差异化考虑归类出不同的用户群和不同的使用操作场景,因此这样自然进入到了角色和场景的设计。因此交互设计更加强调了动态的概念,其中UI设计和视觉设计更多关注的是静态概念,而考虑了角色场景和实际业务流程后的整个交互过程则更多的是动态的概念。

业务流程模型是产品功能的核心,交互设计中动态部分的核心即是业务流程和活动设计。业务流程是数据流程,也是用户使用流程。在进行业务流程设计时候,必须要深刻的了解产品和用户的需求,不是设计用户应该怎么作,而是思考用户喜欢怎么作。

场景是脚本,用户是主演;场景讲述人物角色与网站进行交互时的“理想化”故事;场景是一个或多个任务的综合体,帮助人们理解人物角色最常用的路径;每个首要角色至少要有一个场景,同时要包括这个角色最重要的目标;

易用性的相对的,需要在成本和周期之间进行权衡。易用性的设计的一个重点就是以用户为中心,而以用户为中心又需要考虑到细分用户和场景进行设计。我们现在往往是同样一个功能会开放给不同类型和角色的用户使用,造成每个用户在使用该功能的时候都无法第一时间找到自己最关注的信息。

易用性是一门学问。Donald A. Norman和JakobNeilson是这方面的大牛。易用性,对于网站以及软件的设计越来越重要,常常是区分好坏网站或软件的决定性因素。易用性的基础首先是有用,然后才是易用,而易用性包括三个方面的内容:

· 易见 Easy to discover 藏得很深的功能就不容易被发现,无法使用

· 易学 Easy to learn 学起来容易。

· 易用 Easy to use 熟练使用的时候可以更快的操作。

这三条本身其实是冲突的,需要平衡。微软的界面是这样设计的:菜单是统一的发现功能的入口,通过把拷贝和粘贴放在编辑菜单下是用户容易学习使用。不过,如果每次拷贝操作都要通过指向“编辑”,然后选择菜单中的“拷贝”虽然易学,但是不易用,所以就设计了Ctrl+C和Ctrl+V的快捷方式,供学会的人更容易的使用。在专业领域,可以为了易用而放弃易学,银行柜台终端只用小键盘而不用鼠标操作就是个例子。而对于易用性的原理主要包括三个方面的内容:

· 易见 Visibility - 单单通过观察,用户就应该知道

· 映射 Mapping - 应用和产品的界面,外观,配色,操作都应该和日常的习惯和感知映射起来

· 反馈 Feedback - 通过不断的迅速的反馈,让用户知道自己的操作的结果。


不是说Mac的用户界面是十全十美的。有可能没有完美的解决方案能满足每个人。不过,MAC已做了它应该做的,很多时候它是很棒的,至少从可用性的角度来看。在MAC的10大高可用性总结中我们看到了关于MAC产品高可用性的十个方面的描述,具体如下:

· 一致性 - 整个操作系统,几乎每一个应用的外观和感觉是一样的

· 直观性 - 安装和卸载应用程序仅仅是很简单的拖放。它比windows简单得多和更直观得多

· 有效和适当的隐喻 - 图标和界面设计使用了毫不含糊的隐喻。表明了操作在不同的工作中采取的反馈

· 翔实的错误报告

· 隐藏技术细节 - 把复杂的技术细节隐藏起来,用户需要的仅仅是简单和直观

· fitts规则 - 尽量让用户按一下就能够完成他们的任务,这样会使操作更具备生产力。

· 用户输入的反馈 - Mac应用程序没有无用的“确定”和“适用”按钮。因此,该系统有更敏锐的反应

· 用户的支持和导航 - 更多的帮助和通用性。

· 工作流程 - 为活动和业务流程而设计

· 内核的恐慌 - 即使在MAC崩溃时(尽管这种情况不多),错误的提示界面仍然漂亮


对于软件产品的易用性,我们需要考虑如下问题:

· 用户第一眼就能找到自己最关注的功能操作和数据信息。

· 不要过多的让用户去猜测各种隐含的信息。

· 不要去涉及违背多数人常识和常规反映的操作,也不要在常识上过多粉饰。

· 简单的东西一定不能为考虑扩展性而实现的太复杂。

· 复杂的东西一定不能为了太易见和易学而设计的太简单,否则影响后续效率。

· 系统总是在合理的时间反馈给用户合理的信息,而不是让用户莫名等待。

· 用户的注意力是有限的资源,新功能添加往往是老功能的绊脚石。

· 易用不是绝对和通用,必须要细分用户和细分场景。

· 易用性和交互设计师应该是独立的岗位和角色,而不适合程序员兼任。


在Web2.0和RIA,AJAX,FLEX等各种技术的出现,WEB的可操作性和易用性得到了长足的进步,原来仅桌面程序能够实现的功能都可以在网页中得到实现,而且Web2.0更加强调用户交互,导航,大图标等要素,更加提倡在网站设计中Don'tMake Me Think的想法,因此Web2.0下的易用性更加成为我们关注的内容。

对于Web交互的易用性指导原则如下:

· 输入控件的自动聚焦和可用键盘切换输入焦点

· 可用Enter(或Ctrl+Enter)键提交,确保和点击提交按钮的效果是相同的

· 鼠标动作提示和回应

· 尽可能早的在客户端完成输入数据合法性验证

· 根据应用场景决定在表单页面和提交后返回页面间是否使用中间过渡页面

· 防止表单重复提交处理

· 页面链接是打开新窗口、使用原窗口还是弹出窗口的原则

· 尽可能少的排列可选项,尽可能少的安排操作步骤

· 操作逻辑无漏洞,保证数据是操作安全的


UCD的流程可以分为了下面几个阶段:

·
Research stage 调查研究阶段

· Concept stage 概念定义阶段

· Iterative design stage 迭代的设计阶段

· Implementation stage 执行阶段

· Launch stage 发布阶段


在调查研究阶段的重点是背景研究,用户分析和确定可用性目标。在概念定义中考虑是的根据使用场景出概念模型和简单的原型;在界面开发阶段重要的是详细的UI和交互设计,对设计进行可用性测试和易用性的评估,并进行迭代改进。

对于UCD团队的构建是我们比较关注的问题,前期主要是交互设计工程师的分离,但是交互设计工程师的产出物必须要有能够代表终端用户的人来进行可用性测试和体验。因此需要交互设计工程师和用户体验工程师分离,如果交互设计工程师的美工和配色基础差,则还需要分离出专门的视觉设计工程师。

 本文由职坐标整理并发布,了解更多内容,请关注职坐标设计创作交互设计频道!

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