《交互设计之路》精粹
关关 2018-06-29 来源 : 阅读 263 评论 0

摘要:交互设计减少了普通用户和高科技软件之间的阻力,希望阅读本篇文章以后大家有所收获,帮助大家对交互设计的理解更加深入。

一个人用铁链牵着一只大熊走进中心广场,只需要一点食物,熊就会跳舞一样。人们围在一起奇异地看着那个笨重的野兽蹒跚地走着,拖着脚跟跳舞。熊是个蹩脚的舞蹈家,奇怪的不是熊跳得好不好,而是它竟然在跳。

(跳舞的熊满足了我们某些需求,但是笨拙不堪的舞姿却只是让我们带着痛苦在享受。

比如:电子邮件,实现了邮件的往返传递,但如果忽略了邮件之间的关联性,阅读无数封的邮件会增加我们的工作负担。日历软件,允许建立诸多某时某人某事的事项,但要提供设置优先级的功能)

 

软件出了什么问题了:

· 软件健忘

· 软件懒惰(这不是说它们工作不努力,相反,它们常常浪费许多精力企图按照程序员喜欢的方式来让使用者高兴。)

· 软件吝于提供信息(无论我收到一封还是千封邮件,信封图标没有什么变化。它不告诉我我的数字邮箱里有多少封信。这个吝啬鬼不让我看到全局状况)

· 软件不灵活

· 软件责备使用者(当软件遇到问题,它会将问题抛给使用者,而且它还为此责备使用者)

· 软件不负责任(对程序员来说,确认对话框是简便的解决方法,因为它为程序员摆脱了不经意删除东西的责任。但是,这是对这个问题的曲解。使用者应该对删除行为负责,因为发出删除指令的是他。)

(消耗战略)在软件行业,这意味着投放一个坏的产品——一个真正的跳舞熊——然后听着客户哀叫和抱怨,修改他们不喜欢的地方,再分发更新版本。经过三四个版本,用户的痛苦减弱,产品的功能增多,产品的质量达到能够接受的最低要求,然后就不再改进了。采用迭代的方法永远创建不了优秀的产品。

消耗策略在一定条件下有用。你必须有很强的品牌、很多时间、雄厚的资金实力。

 

Doblin Group公司的Larry Keeley为高科技企业设计了饶有趣味的三品质概念模型:

· 第一种品质称为“可能性”。可能性是由技术专家嗲来的

· 第二种品质称为“可行性”。可行性是由商务人员带来的

· 第三种品质成为“期望性”。这种品质是由设计师带来的

 

在短时间内,一个人会受到需求的强烈影响。但是在较长的时期内,一个人的期望会对他的行为具有更为强大,更为深远的影响。人们的期望总是会在需求满足之后显现出来。当一个人需要某种东西,他仅仅会去想办法得到它。但是,当一个人期望某种东西时,会非常忠诚于它。他知道自己可以决定购买什么,因此他会买自己喜欢的,没有必要理性来判断。当一位消费者期望一种产品或品牌时,他的忠诚度将成为企业成功的利剑。

Keeley的三角品质模型告诉我们如何建立客户忠诚度。

客户忠诚度对于一个优秀的公司来讲,是一笔价值无与伦比的资产。苹果公司的不同层次引入设计而非常让人称颂。苹果公司在企业形象、产品、市场策划的每一方面都注入了非凡的设计理念,由此获得的回报和荣誉无法衡量。

苹果公司是一家让产品令人期待的公司。苹果电脑对设计的执着,克服了其技术上的缺陷,因而即便经历了严重的内部震荡,却仍能得以生存。

 

认知摩擦:当人类智力遭遇随问题变化而变化的复杂系统规则时遇到的阻力。

高认知摩擦造成人类两级分化。一部分人因克服了巨大困难而喜不自胜,我们将这部分人称为“辩护者”,他们将认知摩擦作为一种生活方式而接受;而一部分人因失败而感到沮丧和自卑,我们将这部分人称为“幸存者”,他们将认知摩擦视为不得不接受的恶魔。

 

(书中提到一个有意思的例子——“登机通道测试”,说明何为“逻辑人”和“普通人”)

“登机通道测试”假想自己沿着登机通道走向一架客机机舱的情景。走到舱门时,有两个选择:

向左进入驾驶舱(布满各种工具。旋钮和操纵杆,就像一个复杂控制器和仪表的万花筒,意味着需要学习和掌握哪些复杂的技术设备。作为回报,你可以操纵客机,有责任保证让客机在正确的地方着陆);
向右进入客舱(所有东西都很轻柔舒服,意味着你放弃了对飞行过程 的一切权利。作为回报,你将得到一个舒适的旅行)。

这个“登机通道测试”清晰将人类分为两种:一种人登机向左,他们对操控和了解技术有强烈的欲望(程序员——逻辑人——向左转);另一种登机向右,他们愿意简化思考,相信客机会安全到达目的地(用户——普通人——向右转)。

 

(Po Bronson)提出了高工程化人士(尤指程序员)的七个习惯,虽然比较夸张,但也十分形象:

·     习惯一    慷慨——在对他们有利的方面,他们非常慷慨。

·     习惯二    盲目——让盲目引导愿景。

·     习惯三    双输倾向——他们不仅会要到他们老板的手,还会咬到他们自己的手。

·     习惯四    不修边幅——他们非常努力维护自己的形象,但是很不在乎自己的形象是什么样子。

·     习惯五    不断完善——直到弄出问题,才会停下来不再修修补补。

·     习惯六    固执己见——他们说:”不是我没有答对,而是你没有问对“

·     习惯七    无过即是功——他们认为没有收到批评就是表扬。

 

· 程序员牺牲简单换取控制权

· 程序员牺牲成功换取理解

· 程序员只关心可能性而不考虑概率

(为说明“逻辑人被理解事物内部机制的强烈愿望所驱动“,Alan Cooper又提到了另外一个有意思的例子)

有这样一则关于工程师的笑话,可以说明逻辑人对这种理解的需要:

    3个人将被处决:牧师、律师和工程师。首先,牧师走上绞刑架,行刑者腊冬操纵杆,但什么事都没发生。牧师宣城这是神的旨意并要求释放自己,他获释了。然后律师站上绞刑架,行刑者在此拉动操纵杆,但是没事发生。律师宣城如果再试一次,将是双倍惩罚,是违法行为,因而要求释放,他也获释了。最后,工程师走上绞刑架,仔细检查绞刑台。还没等行刑者拉动操纵杆,工程师就抬起头宣布,”哈哈,问题就在这里“。

 

有这样一个在程序员之间广为流传的笑话,只存在3个数字:0、1和无穷大。在计算机处理的世界,这种说法很有意义的,在计算机内部使用的是二进制数字,一个处理过程或者发生或者不发生——1或0。如果一个处理过程发生的次数多于一次,那就意味着这个过程可以发生无数次。

 

编程工作非常复杂,需要精力集中,不受外界干扰。程序员们很在意这种独立状态,没有人能对他们在程序里做些什么有多大控制权。程序员知道程序的质量取决于自己的道德。

程序员相互尊重,但是当非程序员进入到编程世界时,如Moody所言,他们的态度会变得自感优越,高人一等。

 

为了得到人性化的产品,我们必须改变我们的软件开发过程,让使用交互系统的人称为焦点。在过程上我们能做的唯一而最重要的变化是,在编程开始之前完整地设计我们的交互产品。第二重要的改变是将设计责任交给经过训练的交互设计师。

 

将设计引入软件开发过程的基本前提是,设计必须先于编程。显然,我是目标导向设计的推崇者,但我仍然认为,任何编程之前的系统化设计过程,都会比编程之后的设计过程更有效。

 

如果想让一种产品满足广大用户,逻辑告诉我们应该在产品中提供很多功能。然而这种逻辑是错误的。实际上,只为一个人设计的产品成功机会要大很多。

目标用户越多,偏移目标的可能性就越大。如果想得到50%的产品满意度,你就不能让一大批人中的50%对产品满意来达到这个目标,只能通过分离出这50%的人,让他们100%满意来做到。可以再进一步,瞄准10%的市场,让他们成为产品的狂热追随者,你能获得更多的成功。这似乎有悖常理,但是只为一个人设计是让大众满意的最有效的方法。

(文中以”拉杆箱“为例)

内置轮子,带有可收回拉杆的旅行箱给整个旅行箱行业带来一场革命。然而它起初并不是为大众而设计的,是为航班机组人员设计的,一个非常狭小的目标人群。简练的设计让机组人员非常喜欢,而普通旅客也马上看到拉杆箱解决了自己的问题。有了它,人们可以自如地穿梭于拥挤的机场,狭窄的机舱过道。拉杆箱在目标市场成功后,开始进入其他市场。

 

认知摩擦源自交互,交互只有在有意图,有目标时才成为必需。基于这样一种新观点,设计的本质发生了变化。对审美方面的需求并没有减弱,只是它被达到用户目标的强大需求冲淡了。这意味着,不像先前,设计的质量不再只是一种看法,而是需要进行更加系统化的分析。

 

“良好的交互设计”只有在一个人实际使用产品的情况下才有意义,不可能只有意图而没有具体的人,两者密不可分。这也是为什么我们设计过程中的两个关键因素是目标和角色——意图和人。

最重要的个人目标是维护个人尊严:不觉得自己愚蠢。

个人目标:

· 不觉得自己愚蠢

· 不出现差错

· 完成适量的工作

· 有趣(或至少不觉得乏味)

良好交互设计的本质是,设计的交互能让使用者在不影响个人目标的情况下,达到他们的实际目标。

 

我们编造虚假用户,然后为它们进行设计。我们将编造的虚假用户成为“人物角色(personas)”。这些角色是进行良好交互设计的基础。

尽管角色是假想出来的,但在定义它们的时候仍需要严密和精确。实际上我们不会专门去虚构角色,只是把它们当做调查过程中的副产品去发现而已,不过们我们确实会虚构它们的姓名和个人资料。

 

我们的人物角色越具体,它们作为工具就越有效。这是因为角色变得具体后就失去了弹性。

平均角色会损害精确角色所具有优点:具体。角色的巨大力量在于它们的精确程度和具体性。用集合的方式来处理会损害角色的有效作用。

我们为每一个项目创建一个角色表。角色表里一般有3到12个不同角色。我并不为所有的角色进行设计,但是这些角色可以代表我们关注的人群。有些角色列入角色表,仅仅是为了表明我们将不为他们做设计。

 

(我说:交互设计是以用户为中心的设计,对用户的尊严和需求尊重,对用户的使用体验负责。恰当设置人物角色能让理想中的软件设计更贴近现实中的用户需要)

 

经理们知道,软件开发遵循帕金森定律:工作量总是会占满所分配的时间。身处软件行业的人,基本熟悉贝尔实验室Tom Cargill的理论,帕金森称之为90-90定律:“90%的代码消耗90%的开发时间。余下10%的代码消耗另一个90%的开发时间”。这个自嘲的规则说明,程序员们编写了90%的代码后,仍不知自己处于何处。管理层清楚地知道,无论将交付日期设置到何日,程序员们都不可能按期交付。程序员们在重压下出效率,因而管理层将交付日期作为施压的一种手段。

 

计算机行业的大师 Jerry Weinberg说:“一旦我们解决了最大的问题,第二个问题就会变成最大的问题”。

 

从本质上讲,交互设计师是通过描述产品的外部形式来决定产品的内部结构。将与用户的交互定义得非常详尽和精确,而实现方面的问题则留给了程序员。

 

交互设计带来的改变

· 缩短开发时间(事先知道自己准备做的事,可以少花时间东碰西闯)

· 减少迭代次数

· 减少版本数量,减少丢弃的代码,将更加节省开发过程的费用

 

通常,一个新公司的第一款产品会基于一些先进的技术,因而,这个产品会根据实物的内部特性进行设计。在这个阶段,公司的客户不会有太强的承诺,对产品方向也不会有很多的指导。然后,当新产品大量发行时,客户会变得更关心自己的利益,因为他们在向这个新产品投入时间和精力。不可避免的是,他们会要求改变或增加功能。

如果厂商开始让客户决定产品应该有什么功能,厂商内部就会出现非常严重、但几乎察觉不到的变化。这个厂商不再是一个创建产品,销售给客户的产品公司,而是编程一个根据客户要求工作的服务公司。公司内部的所有人都会敏感地察觉到这种变化,他们会自觉地将客户的要求提高到至高无上的地位。

 

(书中提到服务提供行业的一个例子,来说明客户驱动的问题)

David Maister《管理专业服务公司》讲述了服务提供上遇到的客户驱动问题:咨询专家。销售“解决问题的能力”(比喻为“头脑”)和销售“过去的经验”(比喻为“灰发”)。销售“头脑”难度大,雇佣你的人,必须非常信任你,因为他们期待你去做你也没有做过的事情。销售“灰发”则容易多,你可以帮助他们解决你解决过的类似问题。很多咨询专家开始时将“头脑销售给熟人”——因为已经和这些人建立了信任关系。咨询专家解决客户的问题后,建立了良好声誉,客户逐渐增多后,他发现运用经验可以赚更多钱,也更容易。随着咨询专家的业务从“头脑“业务转向”灰发“业务,作为咨询专家的本来价值开始衰退,提供的服务已经不是解决问题的能力,而是做大家认为理所当然的事。客户开始要求咨询专家去做更苛刻、更低水平 的工作。客户开始转向其他咨询专家,请求他们做更有咨询价值的工作——他们更多使用”头脑“。这又是一次客户驱动死亡螺线。

(客户死亡螺线)这个教训就是,如果成为客户驱动的服务,那么在短期内赚钱比较容易,但是会停止成长,等于放弃了未来,放弃了自己引领潮流的地位。

 

交互设计群体自己必须做出两个承诺:第一,交互设计师承担一些风险。他们不能只站在边线外,给程序员提建议,而让程序员对产品的成功负责。只有好的想法远远不够,必须将正确的想法应用到实践,而这只有在交互设计师自己置身其中的时候才会发生,要知道,程序员在写每一行代码的时候都在承担风险。第二、交互设计师必须将设计工作做成书面文档。

我最喜欢的一句商业名言是:”如果没有文字记录,就等于不存在。“

 

本书的核心建议是,交互设计师应该为产品质量负最终责任,应该让交互设计师决定程序的内容和行为。他应该对功能清单和计划负责。这个人应该是用户的代言人,应该有权利控制产品的所有外部特征。

交互设计师们的使命包括设计易于使用、实际可行、吸引人的产品。这样的产品应该能够让用户在不破坏个人目标的情况下实现实际目标。再有,交互设计师必须用书面形式详尽地描述,以便程序员们可以实现设计。交互设计师必须以书面形式向市场人员清洗地描述用户,阐述产品如何满足他们的需要。最重要的是交换设计师要为最终产品的质量负责。

 

本文由职坐标整理发布,更多相关知识,请关注职坐标设计创作交互设计频道!

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